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HTC Vive – Die VR-Revolution?

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In den vergangenen Jahren war kaum eine Technologie in der Gaming-Welt ein so heißes Thema wie VR-Brillen. Seit die Firma Oculus die Materie mit ihrer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne in die Öffentlichkeit getragen hat, überschlagen sich die Erwartungen an die Möglichkeiten der neuen Technologie. Aber auch die Skepsis an ihrem Potential wächst und besonders durch die hohen Einstiegspreise fragen sich Interessenten, ob sich der Kauf lohnt.

Nach mehreren Developer-Versionen gibt es nun endlich die ersten fertigen Consumer-Modelle von Oculus und HTC. Von Letzterer konnten wir eines der wenigen Vorbesteller-Modelle ergattern und haben die HTC Vive für euch auf Herz und Nieren getestet. Während die Oculus Rift bisher eher dafür konzipiert wurde, sitzend vorm PC verwendet zu werden, kommt die Vive von Anfang an mit Tracking im Raum und zwei innovativen Controllern daher. Dadurch können ganz neue Spielideen umgesetzt werden und wir haben überprüft, ob das Konzept der 900€-Brille aufgeht. Schon mal vorweg: Es war ein Riesen-Spaß!

Autor: Kim

Für die freundliche Bereitstellung geht unser besonderer Dank an unseren Admin Haddawas. Wir hoffen auf eine weiterhin so gute Zusammenarbeit;)

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Erster Eindruck

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Verpackung:
Im enorm großen Karton erblickt man zu oberst die Brille mit Kabelstrang in einer schützenden Tüte nebst den beiden Wireless-Controllern und den zwei Empfangsstationen. Alle sind in extrem dicke Schaumstoff-Kästen eingefasst und der Karton überlebt so auch kräftige Stöße. Im Seitenfach und unter den Boxen finden sich das Kopplungsmodul und eine Vielzahl an Netzteilen und Ladekabeln, alle in unauffälligem Grau gehalten.

Lieferumfang:

  • HTC Vive mit vormontiertem Kopfband und Kabelstrang
  • 2x Wireless-Controller mit Handschlaufe
  • 2x Empfangsstation
  • Kopplungsmodul
  • In-Ear-Kopfhörer mit kurzem Kabel
  • Mounting Kit
  • 3x Netzteilstecker
  • 3x USB 2.0 Kabel
  • 2x Netzteil mit USB-Anschluss
  • Optionales Sync-Kabel für die Empfängerstationen
  • HDMI-Kabel
  • Alternativer Nasenschild
  • Reinigungstuch
  • Bedienungsanleitung

 

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Brille:
Die Brille selbst liegt mit ihren 555g relativ schwer in der Hand. Am vorderen Ende ist die kleine Linse der integrierten Kamera sichtbar, während auf der linken Seite ein kleiner Menüknopf und auf der rechten ein Drehrädchen sitzt. Aus dem oberen Ende entspringt der vergleichsweise steife Kabelstrang und wird über das Kopfband nach hinten geführt. Hier können drei Riemen enger gestellt und per Klettverschluss fixiert werden. Zum Gesicht hin ist die Brille mit weichem, luftdurchlässigem Schaumstoff gepolstert. Mittig sieht man die beiden großen geriffelten Linsen, mit denen das Display über das ganze Gesichtsfeld vergrößert wird.

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Zubehör:
Sämtliche Kabel und Netzteile machen einen unspektakulären aber wertigen Eindruck und greifen stabil in ihre Buchsen. Die Empfänger-Stationen passen mit ihrer Glanz-Oberfläche gut in ein modernes Wohnzimmer und wir sind mit den 2m Kabellänge gut zurechtgekommen. Ist keine Steckdose in der Nähe, muss man eventuell auf ein Verlängerungskabel zurückgreifen. Die Controller wirken sehr wertig, liegen angenehm in der Hand und alle Knöpfe sind gut erreichbar. Die beiden Tasten an der Unterseite könnten eine stärker strukturierte Oberfläche vertragen, da man sie in der Regel nicht fühlen kann. Wenn man weiß, dass sie da sind, trifft man sie aber sicher. Die Controller sind symmetrisch ausgelegt und können dementsprechend in beiden Händen gehalten werden. Durch die Ringe am oberen Ende wirken sie ungewohnt groß, das Gewicht ist aber völlig in Ordnung und auch nach stundenlangem Gebrauch nicht störend.

Technische Daten:

  • Auflösung: 2160×1200 Pixel (1080×1200 Pixel pro Auge)
  • Bildwiederholfrequenz: 90Hz
  • Sichtfeld: ~110° horizontal
  • Positionstracking: Laser-Tracking-System (Valve Lighthouse)
  • Anschluss über: HDMI/DisplayPort plus USB 2.0/3.0
  • Gewicht: 555g

 

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[nextpage title=“Einrichtung“ ]Einrichtung

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Verkabelung:
Die Kommunikation von PC und Brille erfolgt über ein kleines Kopplungsmodul. An dessen Rückseite werden das Netzteil mit dem kurzen Kabel angesteckt und der PC mit dem beiliegenden HDMI- und USB-2.0-Kabel verbunden. Alternativ gibt es auch einen DisplayPort-Anschluss, für den sich aber kein Kabel im Lieferumfang befindet. Auf der anderen Seite mit den orangen Markierungen werden dann HDMI-, USB-, und 3,5mm-Klinkenkabel der Brille eingesteckt. Die beiden Empfängerwürfel sollten nach Möglichkeit an gegenüberliegenden Ecken des Spielbereichs (max. 5m Abstand) und in 2m Höhe positioniert werden. Dafür kann man sie entweder mit ihrem Gewinde auf ein hohes Stativ schrauben oder mit einer passenden Halterung gleich an die Wand bohren. In der Praxis taten es bei uns auch ein Bücherregal und Standboxen mit nur 1,50m Höhe, die sich nur ungefähr gegenüberliegend befanden. Da muss man den örtlichen Gegebenheiten entsprechend ausprobieren.

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Software:
Nachdem wir uns mittels Steam die kostenlose SteamVR-Anwendung installiert hatten, tauchte ein kleines Fenster auf, in dem Brille und Empfängerboxen kurz darauf grün angezeigt wurden. Nachdem man die Controller per Micro-USB 30min geladen und mit dem untersten Knopf eingeschaltet hatte, gesellten auch sie sich hinzu. Bei der folgenden Ersteinrichtung mussten wir dann angeben, ob wir nur auf einem lokalen Punkt spielen wollen, oder auf einem freien Platz von mindestens 1,5m x 2m (da die Empfänger-Distanz max. 5m beträgt, ist das maximale Spielfeld also 3m x 4m). Bei dem lokalen Punkt musste man lediglich Brille und Controller in den sichtbaren Bereich bewegen, danach mit einem Controller auf den Bildschirm zielen und anschließend beiden Controller auf den Boden legen. Alles anschaulich beschrieben und animiert. Bei der Spielfeld-Option kam ein zusätzlicher Schritt hinzu, bei dem man einmal alle Grenzen mit dem Controller in der Hand abgelaufen ist. Das hat die Software dann vermessen und mögliche Optionen angezeigt, in der das Spielfeld in diesem Bereich ausgerichtet werden kann. Diese Grenzen wurden dann später im Spiel eingeblendet, wenn man ihnen zu nahe kam. Das war alles in 5 Minuten erledigt und sollte etwas nicht geklappt haben, kann man die Einrichtung jederzeit wiederholen.

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Brille:
Bevor man die Brille das erste Mal aufsetzt, sollte man das obere Kopfband ungefähr der eigenen Kopfgröße entsprechend einstellen. Dann zieht man die Brille zuerst von unten über die Augen und dann den Gurt über den Hinterkopf, um keine Haare vor der Linse zu haben und zurrt das Ganze mit den beiden seitlichen Gurten fest. Danach sollte man den Kabelstrang auf den Rücken legen und die Kopfhörer aufsetzen. Entweder man verwendet die beiliegenden In-Ears oder schließt die eigenen Kopfhörer an die Buchse am Kabelstrang an. Damit man jetzt auch Ton hat, muss die Vive noch als Standard-Wiedergabegerät in Windows festgelegt werden. Wenn SteamVR schon läuft, sieht man im Innern einen schlichten, offenen Raum, bei dem ein Stern die Raummitte auf dem Boden anzeigt. Hier kann man sich eine Linie suchen und mit dem kleinen Rädchen unten rechts an der Brille den Linsenabstand noch eine Spur schärfer stellen.[/nextpage]

[nextpage title=“Praxis I“ ]Praxis I

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The Lab I:
Wir haben uns so schnell wie möglich an Valves kostenlose Parade-Demo „The Lab“ gemacht. Hier wurden wir von einem extrem immersiven kugelrunden Raum mit Wänden voller roter Ventilräder begrüßt. Der plastische 3D-Eindruck war deutlich stärker als alles, was ich bisher abseits der Realität erlebt habe. Man hat nicht nur ein Raum voller roter Räder gesehen, sondern man war mitten drin und konnte sogar eins der Räder mit dem Controller in der Hand kurbeln. Die Helligkeit war gut und die Farben kräftig, jedoch viel mir sofort ein störendes Pixelraster auf. Wenn man sich darauf konzentriert hat, konnte man auch sehen, dass die Pixel immer eine bestimmte Farbe zu einer Seite hin hatten. Die Mehrzahl unserer Tester hat das nicht gestört und sie hatten es schon wieder vergessen, sobald sie mit dem Spiel beschäftigt waren. Mich selbst hat es aber öfters genervt. Das soll beim Bildschirm der Oculus Rift besser sein, vielleicht bin ich bei diesem Thema aber auch nur zu pedantisch.

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The Lab II:
Nach dem tollen Ladebildschirm fanden wir und in einem sterilen weißen Raum wieder, vor uns ein riesiges Poster von „The Lab“ und eine kleine Tafel, auf der wir mit dem Controller auf Start oder Tutorial klicken konnten. Man kann sich umdrehen, bücken, springen und im abgemessenen Bereich herumlaufen und alles wird originalgetreu und ohne Verzögerung wiedergegeben. Das kurze Tutorial machte uns mit dem Bewegungsprinzip vertraut, bei dem man durch einen Druck auf das Touchpad des Controllers einen Pfeil auf einen Ort gerichtet hat und dann dort hin teleportiert wurde. Dadurch wird Motion Sickness vorgebeugt. Wir fanden uns auf einen Kamm im Hochgebirge wieder, wo wir die Aussicht genießen konnten. Das Level war aufwendig mit Photogrammetrie-Technik gestaltet und dadurch wirkten alle Felsen und Formen besonders natürlich. Lediglich das erwähnte Pixelraster hat den Eindruck getrübt. Dabei wurde man von einem kleinen Roboter-Hund begleitet und konnte sich nach Stöckchen auf dem Boden bücken und sie durch die Gegend werfen. Der Roboter hat sie umgehend zurückgebracht und sich auch über eine Streicheleinheit gefreut.

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The Lab III:
Nach diesem sehr guten ersten Eindruck ging es dann weiter ins Lab. Hier wurden in Portal-Optik verschiedene Stationen in einem Forschungslabor aufgebaut, während im Hintergrund 2D-Strichmännchen Schabernack an einem Förderband trieben. Man konnte wie gehabt kurze Strecken zu Fuß gehen und längere mit dem Controller springen und es gab viele Kleinigkeiten zu entdecken. So gibt es zentral einen Tisch voller Gegenstände aus dem Spiel und man kann sogar mit der fernsteuerbaren Drohne losfliegen und die 2D-Männchen jagen. Die einzelnen Stationen stellten jeweils ein eigenes kleines Level dar, in denen verschiedene Möglichkeiten der VR-Technik quasi zum Anfassen präsentiert wurden. So waren wir gut eine Stunde dabei, uns in einem Magie-Shop umzusehen, mit Pfeil und Bogen unser Burgtor gegen anstürmende Horden zu verteidigen, Photogrammetrie-Versionen von Venedig und einer Höhle auf Island zu besuchen, in der Lagerhalle Kistentürme mit Portal-Cores umzuschießen, einen Roboter zu reparieren, uns mit einem Arcade-Raumschiff durch Unmengen Gegner-Schiffe zu schießen und uns ein Modell vom Sonnensystem und einen MRT-Scan vom menschlichen Körper anzusehen. Dabei wurde schnell klar, wie viele neue Möglichkeiten diese Technik bietet und dass nur ein Bruchteil von dem gezeigt wurde, was noch kommt. Besonders hervorzuheben sind die Schattenspiele auf dem Spielbrett im Magier-Shop, die tolle technische Animation der schwebenden Roboterteile, die präzise Ortung beim Zielen mit Pfeil und Bogen auf zwei Controllern, die extrem flexible Raumschiffsteuerung und der durchweg hervorragende plastische Eindruck.

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TheBlu:
Außer The Lab haben wir uns natürlich noch andere Spiele angesehen. Als nächstes gab es das oft gezeigte TheBlu. Dabei handelt es sich weniger um ein Spiel, als vielmehr um eine interaktive Grafik-Demo von hübschen Unterwasserwelten. Es gab drei Szenarien, von denen uns die erste auf ein Korallenriff entführte. Hier konnten wir Fische umherscheuchen, Seeanemonen anstupsen und mit heruntergelassener Kinnlade den riesigen Quallenschwarm bewundern, der an uns vorüberzog. Im Szenario Zwei fanden wir uns auf einem versunkenen Fischkutter wieder, an dem gemächlich ein riesiger Blauwal vorüberzog. Und mit riesig meine ich nicht Computerbildschirm-riesig, sondern Sichtfeld-füllend gigantisch. So groß, dass einige erschrocken einen Schritt rückwärts gemacht haben und sich unter der Flosse wegducken wollten. Im dritten Szenario war es dann stockfinster und wir konnten uns nur mit einer Taschenlampe umsehen, bis ein riesiger Schwarm Leuchtquallen das Gebiet Stück für Stück mit ihrem Schimmer erleuchtet haben. Das Spiel ist auf jeden Fall eine Empfehlung für Grafikgenießer und alle, die sich schon immer gefragt haben, wie groß so ein Blauwal wirklich ist.

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The Brookhaven Experiment:
Danach ging es mit der Demo vom düsteren Zombie-Shooter „The Brookhaven Experiment“ weiter. Spiele, in denen man an Ort und Stelle bleibt und mit begrenzter Munition möglichst viele Wellen heranstürmender Zombies wegpusten muss, gibt es schon ewig. Aber hier in der virtuellen Realität haben sie mir das ersten Mal Spaß gemacht. Schon vom ersten Moment an rotiert man erstmal erstaunt die detaillierten Modelle der Pistole und der Taschenlampe vor seinen Augen, denn es fühlt sich an, als hätte man wirklich welche in den Händen. Wenn man sich dann beim Zielen über Kimme und Korn eingeschossen hat, kommt man gut gegen die Untoten an. Hin und wieder pirscht sich aber doch mal einer von hinten heran und die Tester sind teilweise erschrocken zurückgezuckt, weil die dritte Dimension ihren Teil getan hat. Mit Laserpointer wird das Spiel übrigens 10x einfacher. [/nextpage]

[nextpage title=“Praxis II“ ]

Praxis II

Spielefazit:
Alle drei Spiele haben uns auf ihre Art begeistert und kommende AAA-Titel werden es mit Sicherheit noch mehr tun. Alle Tester waren von der Technik hin und weg. Überhaupt ist es schwer in Worte zu fassen, wie immersiv das Ganze im Vergleich zu allem Bisherigen eigentlich ist. Alle elf Tester hatten in kürzester Zeit vergessen, wie die Realität um sie herum aussieht, weil sie viel zu tief im Geschehen steckten. Am anschaulichsten verdeutlicht es wahrscheinlich HTCs Video im Anschluss. Der Strom der Wireless-Controller hat nach einer halben Stunde an der Ladestation bequem für mehrere Stunden Spielspaß gereicht. Von der befürchteten Motion-Sickness gab es durch die verbesserten Latenzen und das Teleportieren mit Pfeil bei niemandem eine Spur. Als wir ein Spiel mit klassischem Ingame-Gehen probiert haben, wurde es schon schwieriger. Das Vorwärtsgehen war für mich noch erträglich, aber sobald ich mich anders hinstellen musste, um zurück zu laufen, wurde mir schwindelig. Ein Kollege hatte deutlich größere Probleme mit der Situation und hätte sich bei demselben Versuch beinahe auf den Hosenboden gesetzt. Mal sehen, wie diese Thematik in Zukunft angegangen wird.

Außerhalb des Spiels:
Während in der Brille das Spiel abläuft, wird ein kleiner Ausschnitt davon auf einem Fenster im Desktop gezeigt. Dort sieht man aber nur das Spielgeschehen. Damit man nicht jedes Mal die Brille abnehmen muss, um ein neues Spiel zu starten oder sich im Raum umzusehen, kann man innerhalb der Vive jederzeit in ein VR-Menü wechseln. Drückt man auf den untersten Knopf auf einem der Controller oder links an der Brille, pausiert das Spiel und es klappt sich ein 2D-Steam im Raum aus. Jetzt kann mit dem Controller als Zeiger andere Spiele starten, Einstellungen treffen und sogar auf den Desktop wechseln und dort arbeiten. Das Ganze natürlich komplett mit virtueller Tastatur. Bei alledem werden immer noch die abgemessenen Begrenzungen als Gitter im Raum angezeigt, wenn man ihnen zu nahe kommt. Drückt man den Knopf zwei Mal, wechselt man zur Frontkamera-Ansicht der realen Umgebung in Matrix-Optik. Das hilft, um zu sehen, wie dicht man sich an Hindernissen befindet und wenn man die Controller ablegen möchte.

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3D-/VR-Videos:
Ein zweiter interessanter Bereich ist natürlich die Wiedergabe von VR-Videos. Es gibt bisher nur wenige brauchbare Player und wir haben uns für den kostenlosen Whirligig entschieden. Sobald er gestartet ist, findet man sich in der Brille in einem Raum wieder und kann mit einem XBOX-Controller die Einstellungen vornehmen. Die Steuerung ist leider unnötig kompliziert umgesetzt, aber nach etwas Probieren funktionierte zumindest alles. Für die Räumlichkeit stehen verschiedene Modi zur Verfügung. Traditionelle 2D-Filme können in einem schwarzen Raum auf einer riesigen Kinoleinwand oder auch auf einem simulierten Fernseher abgespielt werden, die natürlich skaliert und verschoben werden können. VR-Videos werden meistens als Halb- oder Vollkugel (Barrel) um den Zuschauer gelegt, können aber auch als senkrechte oder waagerechte Röhre, Fisheye oder als Custom-Format abgespielt werden. Auch hier kann man diverse Parameter zur Krümmung und Abständen anpassen. Der räumliche Effekt durch die stereoskopische Sicht von VR-3D-Inhalten ist sehr schön plastisch, während er uns bei der nicht-VR 3D-BluRay von Avatar weniger gut gefallen hat. Kino-Modus und 180°- bzw. 360°-Surround-Sicht sind schon sehr beeindruckend, wäre da nicht das Problem mit dem Pixelraster. Das stört mich bei Filmen noch stärker, als in Spielen.

Probleme:
Es müssen auch ein paar Probleme Erwähnung finden. Es kam dann und wann zu Aussetzern der Brille oder der Controller, sodass kein Signal mehr empfangen wurde. Dann musste meist SteamVR neugestartet werden, um wieder Verbindung zu kriegen. Etwas nervig war auch der dicke Kabelstrang, wenn man sich viel bewegt hat. Es ist zwar niemand darüber gestolpert, aber man musste immer etwas darauf achten, nicht draufzutreten oder ihn mit zu vielen Körperdrehungen zu verwickeln. Bei zierlichen Frauen macht sich das hohe Gewicht der Brille bemerkbar. Nach etwa einer Stunde wurde es unangenehm und sie mussten eine Pause einlegen. Außerdem hat ein Drittel unserer Probanden so stark unter der Brille geschwitzt, dass die Gläser beschlugen und das Polster nass wurde. Alle anderen kamen überhaupt nicht ins Schwitzen. Neben dem erwähnten Pixelraster gibt es noch zwei weitere optische Probleme. Links und rechts außen sieht man den Brillenrahmen neben der Linse und hat dadurch eine leichte „Bullaugensicht“, die im Spielgeschehen aber schnell vergessen wird. In dunklen Spielen spiegelt sich aber heller Lichtschein in diesen Ringen und auch auf den Riffeln der Linsen, was störend wirkt.

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Fazit

Die HTC Vive ist ein tolles Stück Technik und begeistert vom ersten Moment an. Die Immersion wird durch Rundumsicht und 3D auf ein neues Level gehoben, alles reagiert flüssig und präzise und schon die ersten Spiele machen einen Riesen-Spaß. Valve hat sich zudem sehr viele Gedanken zur sinnvollen Steuerung und zur Vermeidung von Motion Sickness gemacht, die viele anfängliche Befürchtungen aus dem Weg räumen. Man hat hier nicht den Eindruck, als Early Adopter ein Erstlingswerk zu testen, sondern ein voll ausgereiftes Produkt.

Wie üblich bei innovativen Produkten gibt es aber noch ein paar Probleme. Während mich persönlich das sichtbare Pixelraster gestört hat, haben ein Drittel unserer Tester stark unter der Brille geschwitzt und zierlichen Frauen wurde sie nach einer Stunde auf dem Kopf zu schwer. Auch seltene Verbindungsaussetzer, der starre Kabelstrang und die leichte „Bullaugensicht“, an deren Rändern sich Licht spiegelt, trübten das Bild.

Trotzdem standen diese Probleme dem gewaltigen Spielspaß aller Tester nicht im Weg und wir vergeben der 900€ teuren HTC Vive verdient unseren Gold-Award. Alle VR-Begeisterten sollten zuschlagen oder die Brille zumindest ausprobieren, während Leute, die sich an den beschriebenen Problemen stören, auch bis zu nächsten Generation warten können.

Pro:
+ Extrem immersives Spielgefühl
+ Sehr räumliche Darstellung
+ Tolle neuartige Spielmechaniken
+ Präzises Tracking im Raum von beiden Controllern und Brille
+ Flüssige Umsetzung und durchdachte Steuerung verhindern Motion Sickness
+ Gute Akkulaufzeit der Controller
+ Modulare Kopfhörer

Contra:
– Sichtbares Pixelraster
– Einige Nutzer schwitzen
– Für kleine Frauenköpfe auf Dauer zu schwer
– Starrer Kabelstrang
– Seltene Verbindungsabbrüche
– Leichte Bullaugensicht

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Produktlink
Preisvergleich

Score: 8,6/10

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  • danke für den test
    Guter Test!
    Finde es für Party Spiele nicht verkehrt! Nur was ich nicht verstehe, warum man zum Beispiel einem "Hündchen" ein Stöckchen zu werfen muss und sich darüber freut, dass er es zurück bringt, aber man es in der Realität als lästig abstempelt. Anderer Vorteil ist natürlich, dass man nicht unbedingt sich einen Hund zu legen muss ;) Aber zurück zum VR geschehen, denke bzw. hoffe wie gesagt, dass es die Party Spiele von Nintendo zum Beispiel revolutioniert! In eine komplett andere Welt mit Freunden eintauchen ist für mich reizend.
      Man freut sich im Wesentlichen darüber, weil es die Tiefe der Fotogrammetrie-Welt verdeutlicht und zeigt, wie gut ein animiertes Objekt (Robo-Hund) in einer real abfotografierten und dreidimensional umgerechneten Welt funktioniert ;)
        ;-) Habe gerade auch ein Video gefunden, wo man zusammen Zombies vernichten muss. Co-OP Spiel, allerdings brauch man dafür wohl eher eine Lagerhalle! ;-)
        Trotzdem... wird immer realistischer alles! <3
    Gutes Review @PARADOX.DELTA
    Einige Contra Punkte sind ja ziemlich interessant :D
    sind ja echt günstig geworden
    https://www.scan.co.uk/products/ultimate-oculus-bundle-including-oculus-rift-headset-and-oculus-touch-controllers-for-mind-blowing-v
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