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Home » Mit Anthem geht ein frühes Live-Service-Modell offline
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Mit Anthem geht ein frühes Live-Service-Modell offline

Gast AutorVon Gast Autor19. Januar 2026Updated:19. Januar 2026Keine Kommentare4 Mins Read
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Der 12. Januar 2026 markiert die endgültige Abschaltung von Anthem. Mit dem Ende der Server verschwindet ein Titel, der exemplarisch für die erste Generation großer Live-Service-Spiele stand. Für Spieler bedeutet das: kein Zugriff mehr auf die Spielwelt, Fortschritt oder Inhalte. Für die Branche ist es ein Anlass, die technische Entwicklung der vergangenen Jahre sichtbar zu machen – denn aktuelle Releases sind heute anders aufgebaut als noch zur Zeit von Anthem.

  • Live-Service der ersten Generation
  • Warum aktuelle Releases technisch anders funktionieren
  • Infrastruktur als entscheidender Faktor

Live-Service der ersten Generation

Als Anthem 2019 erschien, galt das Konzept eines dauerhaft online angebundenen Action-RPGs als zukunftsweisend. Technisch basierte das Spiel jedoch auf einer stark monolithischen Architektur. Zentrale Systeme wie Fortschritt, Loot-Verteilung, Missionen und Matchmaking waren fest an das Backend gekoppelt. Ohne aktive Server war das Spiel nicht funktionsfähig; ein Offline-Fallback war nicht vorgesehen.

Dieses Modell war typisch für viele Live-Service-Titel dieser Phase. Inhalte wurden über Roadmaps geplant, Updates erschienen in größeren Abständen, und Spielmechaniken waren größtenteils fest im Client verankert. Änderungen erforderten klassische Patches, oft verbunden mit längeren Downtimes. Die Abschaltung von Anthem zeigt rückblickend die Konsequenz dieses Ansatzes: Mit dem Ende der Infrastruktur endet auch das Spiel.

Warum aktuelle Releases technisch anders funktionieren

Seitdem hat sich die technische Grundlage vieler Live-Games deutlich weiterentwickelt. Neue Titel, die 2025 und 2026 erscheinen, setzen zunehmend auf cloud-native Architekturen. Dabei werden Spielsysteme nicht mehr als geschlossene Einheiten betrieben, sondern in modulare Services aufgeteilt.

Regeln, Events oder Balance-Parameter liegen heute häufig serverseitig vor und lassen sich unabhängig vom Client anpassen. Feature-Flags, Remote-Konfigurationen und Live-Telemetrie ermöglichen es Entwicklern, Spielmechaniken zu aktivieren, zu verändern oder zurückzunehmen, ohne dass Spieler einen vollständigen Patch herunterladen müssen. Das Ergebnis sind kürzere Reaktionszeiten und flexiblere Inhalte nach dem Launch.

Grundsätzlich sind diese Entwicklungen auch für andere Spielformen relevant, allerdings unter jeweils unterschiedlichen Rahmenbedingungen. Auch beispielsweise im iGaming – etwa bei Poker- oder Live-Casino-Angeboten – sind serverseitige und cloud-basierte Architekturen seit Jahren Standard. Spielregeln, Tischlogiken, Turnierformate oder Bonusaktionen werden zentral gesteuert und lassen sich live konfigurieren, etwa bei Anbietern für Echtgeld Poker. Der entscheidende Unterschied liegt in der Regulierung: Kernmechaniken, Zufallsgeneratoren und Auszahlungsquoten sind zertifiziert und dürfen nicht dynamisch verändert werden. Anpassungen betreffen hier vor allem Formate, Verfügbarkeit, Limits oder Events – nicht das eigentliche Spielprinzip.

Ähnlich differenziert zeigt sich das Bild in anderen Genres. Multiplayer-Shooter, MMOs oder Battle-Royale-Spiele nutzen serverseitige Systeme, um Balance, Events oder Matchmaking flexibel anzupassen. In Strategiespielen und Aufbausimulationen kommen Live-Parameter zunehmend bei Wirtschaftssystemen oder globalen Events zum Einsatz, während Simulationen und Sportspiele vor allem von servergesteuerten Ligen, Seasons und Online-Komponenten geprägt sind. Der gemeinsame Nenner ist weniger das Genre als die Architektur: Spiele werden zunehmend als laufende, servergesteuerte Systeme betrieben – mit unterschiedlichen Freiheitsgraden je nach Spieltyp und regulatorischem Umfeld.

Infrastruktur als entscheidender Faktor

In modernen Live-Games dienen Server nicht mehr nur der Verbindung von Spielern, sondern fungieren als Steuerzentrale für Gameplay. Zeitlich begrenzte Modi, globale Herausforderungen oder saisonale Anpassungen werden oft als Regeländerungen umgesetzt, nicht als neue Inhalte. Spawn-Raten, Missionsziele oder Belohnungsstrukturen können serverseitig angepasst und bei Bedarf wieder zurückgesetzt werden.

Diese Herangehensweise erlaubt es, auf das Verhalten ganzer Communities zu reagieren. Aggregierte Daten aus Matches und Events fließen in Anpassungen ein, die das Spielsystem als Ganzes betreffen. Für Spieler äußert sich das in häufigeren Events, schnelleren Balance-Änderungen und Spielwelten, die sich auch Wochen nach dem Start noch sichtbar verändern.

Möglich wird dieser Wandel durch spezialisierte Backend-Plattformen und Cloud-Dienste. Anbieter wie Amazon Web Services oder Microsoft stellen mit Lösungen wie PlayFab oder dedizierten Game-Services skalierbare Infrastrukturen bereit. Diese trennen Client-Funktionalität, Spielregeln und Live-Services klar voneinander. Für Entwickler reduziert das technische Risiken und erleichtert langfristigen Betrieb. Für Spieler bedeutet es, dass Spiele nicht mehr als statische Produkte erscheinen, sondern als laufende Systeme, die sich anpassen lassen, ohne jedes Mal grundlegend verändert zu werden.

Die Abschaltung von Anthem sollte dabei nicht als Sonderfall verstanden werden. Viele frühe Live-Service-Spiele folgten ähnlichen technischen Prinzipien. Ihr Ende markiert weniger ein Scheitern des Live-Service-Gedankens als vielmehr den Übergang zu neuen Architekturen.

Aktuelle Releases profitieren von den Erfahrungen dieser ersten Generation. Sie sind weiterhin serverabhängig, aber nicht mehr in derselben starren Form. Statt eines zentralen Backends mit klaren Abhängigkeiten kommen modulare Systeme zum Einsatz, die Anpassungen erlauben, ohne das gesamte Spiel zu gefährden.

Quellen:

https://www.ea.com/de-de/games/anthem/news/anthem-game-update
https://www.heise.de/en/news/EA-shuts-down-Anthem-10474701.html
https://www.pcgamer.com/anthem-will-not-have-offline-play
https://docs.aws.amazon.com/wellarchitected/latest/games-industry-lens/gameops01.html
https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/playfab
https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/playfab/live-service-management/gamemanager/reference
https://www.gamblingcommission.gov.uk/licensees-and-businesses/guide/remote-gambling-and-software-technical-standards
https://www.gamblingcommission.gov.uk/licensees-and-businesses/guide/page/games-test-reports-remote-gambling-and-gambling-software
https://www.gamedeveloper.com/design
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
https://www.paradoxinteractive.com/our-games/discover
https://www.ea.com/de/games/ea-sports-fc

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