Mit Anno 117: Pax Romana wagt Ubisoft Mainz den Schritt, den viele nicht erwartet hätten: nach der industriellen Eleganz von Anno 1800 zurück in die Antike – dorthin, wo Ordnung noch Dekret und Fortschritt noch Marmor war. Was auf dem Papier nach einem bloßen Setting-Wechsel klingt, entpuppt sich schnell als ein Statement über die Serie selbst. Anno 117 ist kein Neustart, sondern eine Rückbesinnung – und zugleich eine technische wie spielerische Evolution.
Wo Anno 1800 dampfend, laut und produktionsverliebt war, fließt hier alles ruhiger, erdiger, aber nicht minder komplex. Der Rhythmus des Spiels ist weniger industriell getaktet, mehr organisch, fast philosophisch: Ressourcen und Religion, Handel und Macht verschmelzen zu einem System, das die Antike nicht bloß darstellt, sondern simuliert. Statt Dampfmaschinen und Kontoren stehen nun Aquädukte, Tempel und Foren im Mittelpunkt – Monumente, die nicht nur Prestige, sondern auch Politik bedeuten. Technisch setzt Pax Romana genau dort an, wo Anno 1800 endete. Die Engine liefert feinere Texturen, realistischere Biotope, fließende Tageszeiten und Wettereffekte, die die Mittelmeerwelt lebendig machen. Raytracing, DLSS und dynamische Lichtsimulationen sind kein Selbstzweck, sondern Teil der Inszenierung: Wenn das Abendlicht über die Ziegeldächer Roms fällt, wirkt das Imperium fast greifbar.
Und genau darin liegt der Reiz dieses Spiels: Anno 117 will nicht nur gemanagt, sondern verstanden werden. Es ist mehr als ein Strategiespiel – es ist eine Simulation von Macht, Schönheit und Zerbrechlichkeit. Ein Titel, der zeigt, dass Fortschritt auch darin bestehen kann, einen Schritt zurück in die Geschichte zu machen.
Von Aquädukten und Ambitionen – Historischer Rahmen & Setting
Die Wahl der Antike als Bühne ist kein Zufall. Nach Jahren des Dampfes, der Revolutionen und Kolonialmächte kehrt Anno in eine Zeit zurück, in der Macht noch von Stein getragen wurde. Anno 117: Pax Romana siedelt sich am Höhepunkt des Römischen Reiches an – jener Phase relativer Stabilität, in der Expansion, Handel und Kultur sich zu einem imperialen Selbstverständnis verdichteten. Die sogenannte Pax Romana war kein Frieden im modernen Sinn, sondern eine Ordnung, erkauft durch Kontrolle. Genau dieses Spannungsfeld bildet das Herz des neuen Anno.
Die Weltkarte folgt dabei nicht der globalen Weite von Anno 1800, sondern der konkreten, geschichtsträchtigen Topografie des Mittelmeerraums. Rom und seine Provinzen, von den Küsten Albions bis zu den Ebenen Latiums, werden zu Spielfeldern ökonomischer wie ideologischer Macht. Albion – einst eine ferne, wilde Insel – steht für Rohstoffexpansion und Grenzerfahrung, während Latium das politische und kulturelle Zentrum bildet, der Nabel einer Welt, die sich selbst als unerschütterlich begreift. Das Spiel nutzt diese Dualität, um seine Mechaniken zu strukturieren: Ordnung und Einfluss aus der Mitte, Wachstum und Risiko an den Rändern.
Was auf strategischer Ebene funktioniert, trägt auch atmosphärisch. Die Landschaften sind keine Kulissen, sondern Charaktere – von den hellen Kalksteinfeldern Italiens über die kühlen Wälder Britanniens bis zu den staubigen Ebenen Ägyptens (wobei hier nur ein Ausblick in die Zukunft gegeben wird). Dynamische Wetterlagen, wechselnde Tageszeiten und fein abgestimmte Biotope verleihen jeder Region ihre eigene Stimmung. So entsteht ein Anno, das historisch nicht nur „spielt“, sondern „erzählt“. Pax Romana inszeniert das Imperium nicht als Triumph, sondern als Spiegel seiner Widersprüche: Schönheit und Überheblichkeit, Fortschritt und Zerfall. Ein Weltentwurf, der zugleich vertraut und neu wirkt – und damit den Grundstein für das legt, was Rom im digitalen Zeitalter bedeuten kann.
Die Kampagne – Politik, Pathos und Provinzen
Im Zentrum der Kampagne von Anno 117 steht Marcia Tertia, eine Patrizierin aus Latium, deren Schicksal mit dem politischen Gleichgewicht des Reiches verwoben ist. Was als arrangierte Ehe beginnen soll, entwickelt sich zu einem Spiel um Verantwortung und Einfluss. Der plötzliche Krankheitsfall ihres zukünftigen Gemahls zwingt Marcia, selbst zu handeln. Sie muss Verbindungen knüpfen, Ressourcen sichern und Entscheidungen treffen, die nicht nur über Wohlstand, sondern auch über Loyalität entscheiden.
Ihr Weg führt von den gepflegten Straßen Latiums in das ferne Albion, eine junge Provinz am Rande des Imperiums. Dort trifft die Ordnung Roms auf die Freiheit der nordischen Stämme. Die Kampagne stellt den Spieler vor die Wahl, welche kulturelle und wirtschaftliche Richtung eingeschlagen wird. Der römische Weg steht für Struktur, Infrastruktur und Handel – Aquädukte, organisierte Verwaltung und diplomatische Stabilität. Der nordische Weg verkörpert Flexibilität, handwerkliche Innovation und eine engere Verbindung zur Natur. Beide eröffnen neue Technologien, Güter und Handelsbeziehungen, doch jede Entscheidung verschiebt das Gleichgewicht und kann beim Kaiser wohlwollen oder Groll auslösen. Die Dramaturgie spiegelt diese Spannung. Der Kaiser beobachtet Marcias Vorgehen genau. Gelingt ihr die Balance, wird sie zur Symbolfigur einer neuen Ordnung. Ihr Erfolg in Albion überzeugt den Kaiser, ihr die Verwaltung des gesamten Reiches zu übertragen. Damit verlagert sich der Schwerpunkt der Kampagne von persönlicher Pflicht zu imperialer Verantwortung.
Das Erzähltempo bleibt variabel. Spielerinnen und Spieler bestimmen den Rhythmus selbst, können pausieren, experimentieren und reflektieren. Nur gelegentlich zwingt eine Frist zum Handeln, wenn politische Ereignisse oder religiöse Feste Entscheidungen erfordern. Dieses Wechselspiel zwischen freiem Aufbau und zeitlich gebundenem Druck sorgt für Spannung, ohne die narrative Kontrolle aus der Hand zu geben. So entsteht eine Kampagne, die nicht auf Eroberung, sondern auf Ausgleich zielt – ein Spiel über Macht, Maß und das fragile Gleichgewicht zwischen zwei Welten.
Die Kampagne lebt von ihren Figuren, die über reine Platzhalter hinausgehen. Im Mittelpunkt steht Marcia Tertia, deren Entscheidungen das politische und wirtschaftliche Gefüge Latiums und Albions direkt beeinflussen. Neben ihr treten weitere Persönlichkeiten auf, darunter Berater, lokale Statthalter, rivalisierende Adelige und Gesandte anderer Provinzen. Jede Figur hat ihre eigenen Ziele, Motivationen und Eigenheiten. Sie agieren nicht nur als narrative Vehikel, sondern formen diplomatische und wirtschaftliche Beziehungen, eröffnen Konfliktpotenziale und bieten taktische Optionen.
Das Endlosspiel – Ordnung aus Chaos
Im Endlosspiel entfaltet Anno 117: Pax Romana seine volle Komplexität. Wo die Kampagne die Geschichte vorgibt, öffnet sich hier der Raum für Experimente. Das Reich ist, wie auch die Kampagne, in zwei Provinzen mit einigen Inseln gegliedert, die jeweils eigene Ressourcen, Klimazonen und kulturelle Eigenheiten besitzen. Jede Insel kann unabhängig verwaltet werden. Expansion geschieht nicht nur über Land, sondern vor allem über Seewege. Handel, Kolonisierung und Flottenbewegungen sind Kern des Spielflusses. Wer die Küsten beherrscht, kontrolliert das Reich.
Das diplomatische System ist überraschend vielschichtig. Beziehungen zu Nachbarn und Vasallen reichen von einfacher friedlicher Koexistenz über Handelsverträge bis zu Bündnissen. Doch wo Verhandlungen scheitern, können Konflikte entstehen. Land- und Seeschlachten laufen in Echtzeit ab und verlangen ökonomische Vorbereitung. Der Bau einer Legion oder einer Trireme ist kein Selbstzweck, sondern bindet Arbeitskräfte, Rohstoffe und politisches Kapital. Krieg ist möglich, aber teuer. Frieden erfordert dafür umso mehr Geschick. Hin und wieder erlauben sich auch KI-Gegner deine Macht unter Beweis zu stellen. Sie prüfen stetig deine Stärke und werden überheblich, wenn sie sich militärisch überlegen fühlen.
Wirtschaftlich bilden Latium und Albion die beiden Pole des Imperiums. Latium liefert veredelte Güter, Kultur und politische Stabilität. Albion versorgt das Reich mit Erzen, Holz und Nahrung. Beide Regionen sind aufeinander angewiesen. Werden Handelsrouten unterbrochen oder Märkte überlastet, drohen Engpässe, die sich auf Zufriedenheit und Produktivität auswirken. Die Balance zwischen Zentrum und Peripherie wird so zu einem ständigen Prüfstein römischer Verwaltungskunst.
Religion, Ruhm und Technologie dienen als übergeordnete Systeme, die alle Ebenen des Spiels durchziehen. Der Bau eines Tempels stärkt den Glauben zu verschiedenen Göttern, die uns mit besonderen Gaben segnen, neue Technologien eröffnen effizientere Produktionsketten, und Ruhm sichert diplomatische Vorteile. Das Endlosspiel verwandelt diese Mechaniken in ein fein abgestimmtes Gleichgewicht aus Expansion, Stabilität und kultureller Ausstrahlung. Wer zu schnell wächst, verliert die Kontrolle. Wer zu sehr verwaltet, verpasst den Fortschritt.
So wird die offene Partie zu einer Studie über Macht und Maß. Rom bleibt stark, solange seine Spielerinnen und Spieler verstehen, dass jedes Meer eine Grenze und jede Entscheidung ein politisches Statement ist.
Technologiebaum & Wirtschaft – Wenn Fortschritt auf Marmor gebaut ist
Der Technologiebaum von Anno 117: Pax Romana ist das Rückgrat des Fortschritts. Er ist in drei Hauptzweige gegliedert: Zivilgesellschaft, Militär und Wirtschaft. Anders als in früheren Teilen endet der Baum nicht bei bloßen Effizienzsteigerungen, sondern öffnet neue Mechaniken. Jede Entdeckung verändert das Reich sichtbar – ein neu entwickelter Straßenbau ermöglicht den Ausbau von Handelswegen, verbesserte Agrartechniken sichern Ernährung und Stabilität. Forschung kostet Zeit, Bildungs-Ressourcen und Aufmerksamkeit. Nur wer wirtschaftlich stark genug ist, kann sich den Luxus wissenschaftlicher Neugier leisten.
Diese Verflechtung zwischen Forschung und Wirtschaft ist mehr als eine abstrakte Idee. Produktionsüberschüsse finanzieren Forschungsvorhaben, während technologische Fortschritte wiederum Handelsgüter veredeln oder für einen effizienteren Umgang mit seltenen Ressourcen sorgen. Ökonomische Erfolge bleiben nicht unbemerkt. Der Kaiser verfolgt die Entwicklung des Reiches und prüft stetig die Treue seiner Untergebenen. So kann es passieren, dass innerhalb einer kurzen Frist schnellstens 230 Einheiten unseres edlen Weines an den Kaiser gehen, anstatt unsere eigene Bevölkerung damit zu ermuntern. Auch militärisch verlangt dieser häufig nach Unterstützung.
Die Produktionsketten entwickeln sich mit dem Aufstieg der Zivilisationen. In Latium beginnt der Spieler mit einfachen bäuerlichen Strukturen, aus denen sich schrittweise eine urbane Metropole formt. Mit jeder Stufe – von den einfachen Plebejern über die Equites zu den Patriziern – erweitern sich die Bedürfnisse und die Güterpalette. In Albion ist der Verlauf rauer. Dort stehen zunächst Handwerk, Jagd und einfache Metallverarbeitung im Vordergrund, ehe römische Infrastruktur allmählich Einzug hält. Während Latium hochkomplexe Luxusketten aus Marmor, Wein, Olivenöl und exotische Hölzer und Meeresfrüchte aufbaut, bleibt Albion stärker auf Grundstoffe und frühe Industrien ausgerichtet. Beide Regionen bilden ein symbiotisches Geflecht, in dem jede Stufe die andere bedingt.
Das Verwaltungssystem greift all diese Ebenen auf. Verwaltung bedeutet hier mehr als Finanzen oder Steuern. Sie steuert Bildung, Religion, kulturelle Vielfalt, Gesundheit, Zufriedenheit und selbst die Brandgefahr in dicht bebauten Vierteln. Politische Entscheidungen, religiöse Feiertage oder Spiele im Kolosseum beeinflussen die Stimmung der Bevölkerung ebenso wie subtile Faktoren: Düfte von Lavendel oder der modrige Gestank eines Schweinestalls, Schotterpfade im Gegensatz zu edlen Marmorstraßen oder auch Prunkgebäude, Statuen oder Gärten. Das Reich reagiert empfindlich auf die Summe seiner Details.
So wird Verwaltung zur Kunst der Balance. Der Spieler ist weniger Buchhalter als Kurator einer Zivilisation, in der Wohlstand, Kultur und Atmosphäre eine gemeinsame Sprache sprechen. Fortschritt entsteht nicht in einer massiven Expansion in der Häuser aneinandergereiht werden, sondern im lebendigen Zusammenspiel von Forschung, Ökonomie, Sinneswahrnehmung, Ästhetik und Empathie.
Technische Säulen – Grafik & Architektur
Die neue Engine von Anno 117: Pax Romana ist kein bloßes technisches Update, sondern ein architektonisches Statement. Städte entfalten sich nicht nur horizontal, sondern auch vertikal, mit Ebenen, Terrassen und Monumenten, die sich glaubhaft in die Topografie einfügen. Im Vergleich zu den Vorgängern wirkt die Darstellung von Städten wesentlich dichter, textural reicher und historisch geerdeter. Römische Architektur ist nicht idealisiert, sondern lebt von Gebrauchsspuren – Patina auf den Dächern, feine Risse im Marmor, unregelmäßig gesetzte Ziegel. Diese Detailtreue macht die Metropolen nicht nur schöner, sondern glaubwürdiger.
Der Kontrast zwischen Latium und Albion ist visuell ein Triumph. Der Mittelmeerraum leuchtet in warmen Terracottatönen, durchzogen von Olivenhainen, Weinbergen und staubigen Landstraßen. Die Vegetation ist sonnengetränkt, das Licht weich, fast golden. Albion dagegen präsentiert sich rau, feucht und nebelverhangen. Die Vegetation dort ist dichter, moosbedeckt und von Farnen durchzogen. Selbst das Wasser reagiert anders: In Latium glitzert das Mittelmeer unter klarer Sonne, während es im Norden grau, schwer und unruhig wirkt. Die Engine modelliert Wellendynamik, Schaumkronen und Reflexionen so fein, dass man den Unterschied zwischen Küstengewässern, Flussläufen und Regenpfützen tatsächlich visuell unterscheiden kann.
Die Atmosphäre der beiden Welten entsteht nicht nur durch Farbe, sondern durch Bewegung. Der Tageszeitenwechsel ist fließend, kein abrupter Sprung zwischen Hell und Dunkel. Morgendunst weicht langsam dem Sonnenlicht, das am Nachmittag über den Marktständen flimmert, bevor abends Fackeln und Öllampen die Straßen in weiches, flackerndes Licht tauchen. Das Wetter verändert nicht nur die Optik, sondern auch die Akustik. Regen dämpft das Stimmengewirr, Nebel verschluckt entfernte Geräusche, während ein klarer Morgen in Albion die Klänge der Schmieden trägt. Biotope und Wildleben fügen sich nahtlos ein: Ziegen auf kargen Hängen, Reiher an den Flussufern, Delphine vor den Küsten Latiums, eine authentische Flora in den Sümpfen, die wildes Leben hervorbringt und Wale in den kalten Gewässern Albions. Das Reich atmet, wächst und reagiert.
Die Texturen gehören zum Besten, was die Serie je gezeigt hat. Hölzer, Stein, Metalle und Wasserflächen besitzen unterschiedliche Materialität. Selbst einfache Gebäude vermitteln Tiefe durch feine Schatten und Oberflächenreflexionen. In Nahsicht zeigt sich, wie sorgfältig das Entwicklerteam die Texturauflösung mit der Performance in Einklang gebracht hat. Häuserwände altern sichtbar, Böden spiegeln Gebrauch, und Vegetation reagiert dynamisch auf Wind und Witterung.
Besonders beeindruckend sind die Raytracing-Effekte. Sie verbinden Realismus und Atmosphäre in einer Weise, die das Spiel beinahe malerisch wirken lässt. Spiegelungen auf Marmor, Schattenwürfe durch Pergolen, Lichtreflexe auf Pfützen– all das wirkt greifbar und physisch. Nach den Nächten von Latium reflektiert die Morgenröte an den Steinküsten des Hafens das Licht der ersten Sonnenstrahlen, in Albion bricht sich das Mondlicht auf nassem Stein. Das Zusammenspiel aus globaler Beleuchtung, volumetrischem Nebel und präzisem Raytracing erzeugt Tiefe, ohne den Charakter der isometrischen Perspektive zu zerstören.
So entsteht ein technisches Fundament, das nicht nur modern, sondern auch poetisch ist – ein digitales Rom, das zum verweilen und flanieren einlädt.
Interner Benchmark, Performance-Analyse & Grafikeinstellungen
Anno 117 PAX ROMANA ist ebenso, wie die Bürger Roms hungrig. Um festzustellen, wie sehr, liefert Ubisoft direkt ein Benchmark-Tool, welches schon vor dem Beginn des ersten Spielens ausführen sollten. Dieses Tool gibt uns Hinweise darauf, welche Grafikeinstellungen für unseren PC am geeignetsten sind. Wir verwenden für den Test eine RTX 5070 Ti, gepaart mit 32 GB DDR5-Speicher und einem Intel Core i7 12700K. Dabei spielen wir auf einem 4K Monitor auf voller Auflösung im höchstmöglichen Grafik-Preset. Zum glück lebt Anno nicht von schnellen Bildern sondern von lebendigen Texturen, denn selbst mit unserer 5070 Ti haben wir FPS-Drops von knapp 31 Frames.
Falls ihr nicht gerade eine 5070 Ti oder aufwärts verbaut habt, so müsst ihr nicht verzagen. In den Grafikeinstellungen lassen sich zahlreiche Parameter regulieren. Angefangen bei Anti-Aliasing, der Textur-, Beleuchtungs-, Schatten-, Wasser- und Beleuchtungsqualität über die Sichtweite und der Terrainqualität bis hin zum Raytracing. Die Berechnung der Menschenmengen erfolgt über die CPU-Kapazitäten und spielt grafisch keine wichtige Rolle.
Wir lassen es uns natürlich nicht nehmen euch noch mehr Bildschirmaufnahmen dieser Augenschmeichelnden Welt zu hinterlassen. Im Fokus stehen drei von fünf Grafik-Presets. Beginnend mit einer 4K UHD-Aufnahme in höchster Qualität, über die qualitativen Veränderungen in der Darstellung von Wetterparametern wie Nebel auf „nur“ hohen Grafikeinstellungen. Das dritte Bild der Galerie zeigt die selbe Sumpflandschaft bei niedrigem Grafik-Presets. Hier erkennen wir deutlich auch Quantitative Abstriche wie bspw. in der Dichte des Gestrüpps.
In jedem Fall erweisen sich die Ladezeiten bei einer Einwohnerzahl jenseits von 40.000 Einwohnern als sehr schnell. Wir warten etwa 35 Sekunden, bis der letzte Spielstand geladen wurde.
Sounddesign und musikalische Themen – Das Rauschen der Legionen
Das Sounddesign von Anno 117: Pax Romana ist weit mehr als schmückendes Beiwerk; es ist ein integraler Bestandteil der Immersion. Jede Region besitzt ein eigenes akustisches Profil.
In Latium dominieren warme, urbane Klänge: das Gemurmel der Märkte, das Klappern von Wagenrädern auf Kopfsteinpflaster, das Rufen der Händler und das ferne Schlagen von Schmiedehämmern. Dazu kommt eine subtile Sprachausgabe, die Marcia Tertia und andere Charaktere lebendig macht, ohne in Monotonie zu verfallen. Effekte wie das Knarren von Türen, das Plätschern von Brunnen oder das Rauschen des Meeres erzeugen eine Dreidimensionalität, die das Spiel atmosphärisch trägt.
Albion hingegen klingt rauer. Wind durch Nadelwälder, das Grollen der Brandung, vereinzelte Vogelrufe und das Klirren von Werkstätten prägen die nordische Szenerie. Diese Unterschiede sind mehr als Kulisse; sie vermitteln geografische Identität, Kultur und Stimmung. Das Spiel nutzt Klang, um die Eigenheiten der Welt spürbar zu machen.
Musikalisch arbeitet Anno 117 mit thematischer Differenzierung. Latium wird von orchestralen, oft harmonisch-meditativen Stücken untermalt, die die Eleganz, den Reichtum und die historische Monumentalität der Region hervorheben. Albion wird durch robustere, rhythmischere Kompositionen begleitet, die die raue, ungezähmte Natur der Insel widerspiegeln. Die Musik reagiert dynamisch auf politische und wirtschaftliche Ereignisse: Ein großes Ereignis im Kolosseum oder eine Schlacht auf einem deiner Inseln löst dramatische Motive aus.
Die Kombination aus Umgebungsgeräuschen, Effekten, Sprachausgabe und dynamischer Musik erzeugt ein akustisches Geflecht, das die Welt lebendig erscheinen lässt. Sie unterstreicht die narrative Struktur und gibt Ereignissen Gewicht, sodass jeder Sieg, jede Entscheidung und jede Veränderung in Latium und Albion spürbar wird – nicht nur visuell, sondern vor allem auditiv.
Interface, Steuerung & Komfort
Das Interface von Anno 117: Pax Romana ist sorgfältig gestaltet, um Komplexität zugänglich zu machen, ohne die Spieler zu überfordern. Die Menüführung ist logisch aufgebaut, klar strukturiert und reagiert schnell. Wichtige Menüs wie Provinzübersicht, Handelsrouten oder Technologiebaum lassen sich mit wenigen Klicks erreichen. Das Tooltip-System unterstützt diese Übersicht optimal. Informationen zu Gebäuden, Ressourcen oder Produktionsketten erscheinen kontextsensitiv, verständlich und prägnant. So werden Details vermittelt, ohne dass der Spieler permanent in Handbüchern blättern muss. Eingefleischte Anno-Fans müssen sich nach Anno 1800 kaum bis gar nicht umgewöhnen. Lediglich die Filterungsoptionen der Mini-Map mussten erst einmal entdeckt werden.
Die UI-Gestaltung überzeugt durch Klarheit, Symbolik und Lesbarkeit. Farbkodierungen, Icons und kleine Animationen geben sofort Rückmeldung über den Status von Gebäuden, Einwohnern oder Ressourcen. Besonders deutlich wird dies an den Aufstiegsanzeigen für Wohnhäuser: Ein Pfeil signalisiert, dass eine Wohnanlage bereit ist, die nächste Zivilisationsstufe zu erreichen. Gleichzeitig informiert die UI über kritische Zustände: Warnsymbole deuten auf Brandgefahr, Unzufriedenheit oder andere Bedrohungen hin. Weitere Bedürfnis- und Ereignisorientierte Einzelheiten können dem jeweiligen Wohnhaus dediziert entnommen werden, sobald man es anklickt und rechts auf das Bedürfnismenü klickt.
Ingame-Symbole folgen einem konsistenten System. Pfeile, Kreise, Balken und kleine Embleme ordnen Informationen nach Dringlichkeit und Bedeutung. Sie helfen, den komplexen Ablauf von Wirtschaft, Verwaltung und Expansion intuitiv zu erfassen. Der Spieler erkennt auf einen Blick, welche Produktionsketten reibungslos laufen, welche Wohnviertel Wachstumspotenzial haben und wo Eingriffe nötig sind. Die Kombination aus Menüführung, Tooltips und Symbolik macht das Interface zu einem leistungsfähigen Werkzeug: Es vermittelt Kontrolle, ohne die Immersion zu stören, und erlaubt es, das Reich effektiv zu steuern, selbst wenn viele Variablen gleichzeitig wirken.
Multiplayer & Community – Alle Wege führen nach Rom
Eine der größten Neuerungen von Anno 117: Pax Romana liegt im Multiplayer-Design. Anders als in Anno 1800 ist es nun jederzeit möglich, andere Spieler in die eigene Session einzuladen – selbst wenn diese ursprünglich als Singleplayer gestartet wurde. Das eröffnet völlig neue Dynamiken: Das eigene Reich kann zunächst allein aufgebaut, getestet und stabilisiert werden, bevor Freunde oder Mitspieler hinzukommen und neue Handels- oder diplomatische Möglichkeiten eröffnen. Aktuell können wir noch keine weiteren Aussagen zum Multiplayer-Modus geben, da wir aktuell vor dem eigentlichen Release das Game spielen.
Fazit
Anno 117: Pax Romana gelingt die seltene Kombination aus historischer Authentizität, technischer Raffinesse und spielerischer Tiefe. Das Spiel nimmt den Spieler mit auf eine Reise von den sonnenverwöhnten Ebenen Latiums bis zu den rauen Küsten Albions. Städte, Monumente und Landschaften wirken lebendig, ohne den Fokus auf das strategische Spiel zu verlieren. Architektur, Texturen und Vegetation sind detailliert modelliert, Wasser, Licht und Wetter schaffen eine immersive Welt, in der sich das Imperium greifbar anfühlt. Diese atmosphärische Tiefe wird durch ein exzellentes Sounddesign unterstützt.
Die Spieltiefe von Anno 117 ist bemerkenswert. Der Technologiebaum verknüpft Forschung, Wirtschaft und politische Entscheidungen, während Produktionsketten und Verwaltungssystem eng verzahnt sind. Provinzen in Latium und Albion unterscheiden sich nicht nur durch Ressourcen und Biotope, sondern auch durch Produktionskomplexität, kulturelle Eigenheiten und Bedürfnisse der Bevölkerung. Verwaltung geht weit über Finanzen hinaus: Zufriedenheit, Bildung, Religionszugehörigkeit, Gesundheit und sogar atmosphärische Faktoren wie Gerüche oder Festivals beeinflussen den Erfolg einer Stadt. Gleichzeitig erlaubt das Endlosspiel freie Experimente: Expansion über Seewege, Diplomatie, Handelsverträge oder bewaffnete Konflikte können individuell oder in Koordination mit Mitspielern gestaltet werden. Besonders gelungen ist das nahtlose Multiplayer-System, das es erlaubt, Freunde jederzeit in eine laufende Singleplayer-Session einzuladen. So entfaltet sich das Reich sowohl alleine als auch in der Gruppe, ohne dass Balance oder Spielgefühl leiden.
Der Wiederspielwert ist hoch. Unterschiedliche Herangehensweisen in Latium und Albion, der Wechsel zwischen römischem und nordischem Entwicklungsweg und die Vielfalt an Produktions- und Verwaltungssystemen garantieren, dass keine Partie der anderen gleicht. Spieler können Strategien ausprobieren, unterschiedliche politische Allianzen eingehen und Produktionsketten in variabler Komplexität gestalten.
Anno 117: Pax Romana erscheint am 13. November 2025 für PC (Ubisoft Store, Steam, Epic), PlayStation 5 und Xbox Series X/S. Die Editionen reichen von der Standard Edition für rund 60 €, über die Tribun Edition mit zusätzlichen Goodies, die Gold Edition inklusive Jahr‑1‑Pass für ca. 89 € bis hin zur Governor’s Edition mit Collector’s Extras für rund 160 €. Das Spiel richtet sich sowohl an Liebhaber tiefgehender Simulationen als auch an Strategen, die Wert auf Inszenierung, Detailreichtum und atmosphärische Tiefe legen.
Pro:
+ Historische und atmosphärische Inszenierung
+ Tiefe der Spielmechanik
+ Flexibler Multiplayer
+ Hoher Wiederspielwert
+ Dynamische Musik und Soundeffekte
Kontra:
– Hohe Komplexität für Einsteiger (eure Stadt brennt schneller, als ihr glaubt)













































































































