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Intel „Story Kit“ zum Thema Virtuelle Realität

Virtual Reality (Virtuelle Realität; VR) hat Ihren Ursprung in den 1960er Jahren, als die ersten Kurzfilme in 3D gezeigt wurden, einer Vorstufe von virtueller Realität. Der nächste große Meilenstein in der Entwicklung erfolgte 2010, als der Amerikaner Palmer Luckey eine Virtual Reality-Brille baute und auf diese Weise „Oculus Rift*“ erschuf. Spätestens seit 2014, als Facebook die Firma Oculus* für rund 2 Milliarden US-Dollar übernahm, steht VR endgültig im Zentrum der gesellschaftlichen Wahrnehmung. Den Experten von Research and Markets zufolge wird der globale Umsatz mit VR-Produkten bis 2025 jährlich bei rund 199 Milliarden US Dollar liegen. Diese Zahl ist besonders der Vielseitigkeit von VR geschuldet. Für Intel ist VR die nächste Stufe des Computing. Während Anwender heute noch hauptsächlich mit einem Bildschirm arbeiten, werden sie die virtuelle Welt in der Zukunft mit allen Sinnen erleben. Virtuelle Realität wird die Art und Weise wie wir arbeiten und mit unserer Umwelt interagieren verändern. Mit einem ausgeprägten technischen Know-how und durch die Zusammenarbeit mit Partnern wie zum Beispiel Microsoft*, IONVR*, HTC Vive* oder Razer* wird Intel den VR-Markt auch in den kommenden Jahren mitgestalten und dabei helfen, das Potenzial von Virtual Reality in allen Bereichen zu entfalten.

Intel Brings 1st Virtual Reality Experience to Centenarian

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Samsung Gear VR: Wegbereiter für virtuelle Realität

Ein hochwertiges Virtual-Reality-Erlebnis – für jeden und überall verfügbar: Das war das Ziel, als Samsung und VR-Experte Oculus im September 2014 ihre Partnerschaft besiegelten, wie in der Infografik „VR the World“ zu sehen. Alle sollten die faszinierenden Möglichkeiten der virtuellen Realität erleben können, ermöglicht durch die Power von Samsung Smartphones. Bereits zur IFA 2014 wurde Samsung Gear VR, die weltweit erste Mobile-VR-Brille, angekündigt. Kurz darauf tauchten Kunden mit der Gear VR „Innovator Edition“ in Verbindung mit dem Galaxy Note 4 in fantastische Welten ein.

VR für alle: Mobile-VR erobert den Massenmarkt

Nachdem Samsung im April 2015 die zweite Generation der „Innovator Edition“ für das Galaxy S6 ankündigte, ließ die nächste VR-Innovation von Samsung nicht lange auf sich warten: Im November präsentierte Samsung die erste VR-Brille für unter 100 Euro, kompatibel mit Smartphones wie dem Galaxy Note 5 oder den Flaggschiffen Galaxy S6 und S6 edge. Gemeinsam mit Oculus konnte Samsung das gesetzte Ziel erreichen: Virtual Reality wurde demokratisiert und virtuelle Welten in Form von Filmen und Spielen für breite Verbraucherschichten erlebbar gemacht.

2016: VR startet durch – mit vielfältigem Content

Für den Erfolg neuer Technologien ist in der Unterhaltungselektronik kaum etwas so wichtig wie attraktiver Content – auch bei VR sind Inhalte der Treiber. Im Juni 2016 standen bereits über 300 VR-Inhalte im Oculus Store zur Verfügung. Im September startete Samsung die erste deutsche VR-Plattform DISCOVR, die atemberaubende und exklusive 360-Grad-Filme aus der ganzen Welt bereithält. Und mit der Markteinführung der Gear 360 wurde der Einstieg in Mobile-VR noch einfacher: Nutzer können so mit dem kompletten VR-Ökosystem, bestehend aus dem Galaxy S7 oder S7 edge, der Gear 360-Kamera und der Gear VR kinderleicht ihre eigenen Inhalte erstellen, ansehen und miteinander teilen.

Martin Börner, Deputy President Samsung Electronics GmbH, ist überzeugt, dass Content auch zukünftig der Schlüssel für den Erfolg der VR-Technologie sein wird: „Samsung fühlte sich schon immer dazu verpflichtet, neue Technologien durch Kooperationen und Partnerschaften voranzutreiben und zu etablieren“, so Börner. „Daher fördern wir exzellente VR-Inhalte nicht nur im Entertainment, sondern auch in vielen weiteren Bereichen: Die New York Times veröffentlicht jeden Tag ‚The Daily 360‘ – kurze, mit 360-Grad-Kameras von Samsung gedrehte Videos, die Leser mit Gear VR hautnah erleben können. Im Europa-Park Rust katapultieren echte Achterbahnfahrten Besucher, die Gear VR Brillen tragen, in fantastische Welten. Und in der Touristik können Kunden bereits vor der Reise Hotels und Urlaubsorte authentisch erleben. Das Potenzial für VR ist grenzenlos.“ Selbst zu Therapiezwecken eignet sich VR: Virtual-Reality-Apps helfen schon heute Menschen mit Ängsten und Phobien. Viele Forscher sehen die Technologie als wichtigen Bestandteil neuer Behandlungsformen für psychische Störungen.

„VR the Future“: Neue Möglichkeiten, neue Perspektiven

Der Ausblick für VR ist vielversprechend. Fast ein Drittel der Deutschen konnte sich laut Bitkom 2016 bereits vorstellen, eine VR-Brille auszuprobieren. Allein in Deutschland wurden bereits 200.000 Samsung Gear VR Headsets verkauft, in Europa sogar 500.000 Exemplare (Stand: September 2016). Doch wie geht es mit VR weiter? Einer der Megatrends sind „Mixed Reality“-Erlebnisse, die Virtual Reality und Augmented Reality (AR) kombinieren und uns auf völlig neue Ebenen bei Unterhaltung, Reisen oder Sport heben. Eines steht fest: VR ist den Kinderschuhen entwachsen – speziell der Mobile-VR-Markt wird laut CCS Insight in 2017 in Westeuropa um 280 Prozent wachsen.

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