Von wegen alles Nerds. Dell-Studie belegt, dass Gaming im Mainstream angekommen ist

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Frankfurt am Main, 7. Mai 2018 — PC-Gamer sind eigenbrötlerische und zurückgezogene Zeitgenossen – so das uralte Klischee. Sollte es jemals gestimmt haben, ist es heute definitiv nicht mehr haltbar. Das stellt eine aktuelle Studie von Dell klar, für die auch deutsche Gamer befragt wurden.

Um herauszufinden, wie die PC-Gamer von heute wirklich ticken, hat Dell gemeinsam mit Researchscape eine Umfrage in der weltweiten Gamer-Community durchgeführt. Dabei wurden auch knapp 600 deutsche Videospieler befragt. Die Ergebnisse machen deutlich: Viele liebgewonnene Vorurteile über Gamer sind endgültig nicht mehr aufrechtzuerhalten. So ist der PC-Gamer mitnichten der einzelgängerische Teenager. Er ist praktisch jedermann: die Arbeitskollegin mit den zwei Kindern, der Ehemann, die Schwester, der Freund, die Frau, die im Fitnessstudio auf dem Laufband nebenan trainiert, oder der Kollege in der Freiwilligen Feuerwehr. Das gilt weltweit genauso wie in Deutschland.

Vorbei sind auch die Zeiten, in denen die Bezeichnung „Gamer“ eine Abwertung war. Jeweils weniger als 10% der deutschen Umfrageteilnehmer fühlen sich „verlegen“, „abgeurteilt“, oder „als Geek hingestellt“, wenn sie als solcher identifiziert werden. Die meisten von ihnen verbinden mit dieser Bezeichnung ganz im Gegenteil positive Attribute. So fühlen sich 23% „cool“, 23% als jemand, „mit dem man Spaß haben kann“, und 17% „erfreut“, wenn sie Gamer genannt werden. Global gesehen ist das Selbstbewusstsein der Community sogar noch etwas größer als hierzulande. Werden sie als Gamer identifiziert, fühlen sich 35% der weltweiten Umfrageteilnehmer als jemand, „mit dem man Spaß haben kann“, 29% „cool“ und 26% „erfreut“.

Community mit vielseitigen Interessen und großer Diversität

Außerdem sind PC-Spiele für die Gamer bei weitem nicht alles im Leben. Sie haben vielseitige andere Interessen jenseits des Daddelns. Rund zwei Drittel der deutschen Gamer gaben an, Musik ebenso zu lieben wie gemeinsam verbrachte Zeit mit Freunden und der Familie. Rund die Hälfte von ihnen widmet sich zudem Hobbys wie Reisen oder Lesen und legt großen Wert darauf, Neues zu lernen. Dennoch ist ihnen das Spielvergnügen einiges wert. So räumen relativ viele deutsche Gamer ein, im Eifer des Gefechts schon mal den Schlaf (32%) oder das Essen (24%) zu vernachlässigen. Vor die Wahl gestellt, würden die meisten Deutschen zugunsten des Daddelns auf Süßigkeiten (26%), ihre Schuhsammlung (20%) und Social Media (20%) verzichten.

Neben einem ganz normalen Sozialleben zeichnet sich die Gamer-Community durch große Diversität und Offenheit aus. Nur für die allerwenigsten deutschen Zocker spielen Geschlecht (7%), sexuelle Orientierung (5%), Kultur und Ethnizität (4%), politische Einstellung (4%) oder Religion (2%) ihres Gegners eine Rolle. Das einzige, was eine kleine Mehrheit (19%) überhaupt interessiert, ist die Spielstärke ihrer Kontrahenten. Damit zeigen sich die deutschen Gamer sogar noch einen Tick toleranter als ihre weltweiten Kollegen. Gezockt wird hierzulande zumeist nach dem Motto „Dabeisein ist alles“, Verlieren ist nicht das Ende der Welt. Ein intensives Spiel zu vergeigen, finden nur wenige hierzulande schlimmer als einen leeren Akku (15%), eine kalte Dusche (13%) oder einen Zahnarzttermin (12%). Damit sind die deutschen Gamer auch hier noch ein Stück weit gelassener als ihre weltweiten Mitstreiter.

Warum und wie lange gezockt wird

Aber warum spielen die Deutschen überhaupt PC-Games? Als Hauptmotivation für das Daddeln geben die Umfrageteilnehmer an, sich dabei zu entspannen (57%), sich die Zeit zu vertreiben (48%) und Stress abzubauen (46%). Mit 38% verbringt dabei der größte Teil eine bis fünf Stunden pro Woche mit PC-Games. Jeweils weitere 22% gaben an, sechs bis neun beziehungsweise 10 bis 19 Stunden pro Woche zu zocken. Die Gruppe der Hardcore-Gamer, die 40 Stunden oder mehr pro Woche mit Spielen am PC verbringt, ist mit lediglich 5% sehr klein. Wenig überraschend bezeichnet sich deshalb auch der größte Teil (31%) der deutschen Befragten als Gelegenheitsgamer. Als blutige Anfänger wollen aber nur 5% eingestuft werden. Immerhin 7% sind davon überzeugt, es auch mit professionellen Gamern aufnehmen zu können.

Viele deutsche Gamer sind davon überzeugt, dass die Daddelei nicht nur Spaß macht, sondern auch viele erfreuliche Nebeneffekte mit sich bringt. So glauben 34%, dass sich dadurch ihr strategisches Denken verbessert hat, 33% sind der Meinung, dass sich ihre Reaktionszeiten verkürzt haben, und 30% sagen, sie könnten ihre Hände und Augen schneller koordinieren. Weitere 26% sehen sich dank PC-Gaming als bessere Problemlöser, 21% berichten, bessere Teamworker geworden zu sein. Diese Einschätzungen der deutschen Befragten decken sich im Großen und Ganzen auch mit den Angaben der weltweiten Gaming-Community.

VR-Gaming hinkt in Deutschland hinterher

Eine recht erhebliche Diskrepanz zwischen der deutschen und der weltweiten Community zeigt sich dagegen beim Thema VR-Gaming. So gaben lediglich 16% der deutschen Befragten an, Virtual-Reality-, Augmented-Reality- oder Mixed-Reality-Games zu spielen. Von den weltweit Befragten taten dies immerhin 30 Prozent und damit fast doppelt so viele. Auch beim Blick in die Zukunft des Gaming spielen VR-Technologien hierzulande eine weniger wichtige Rolle als im globalem Maßstab. Auf die Frage, worauf sie sich am meisten freuen, wenn sie an das Gaming von morgen denken, nannten weltweit 24% eine VR ohne Zügel wie Kabel oder Positionstracker und 20% virtuelle Spielhallen. In Deutschland dagegen freuen sich nur 13% beziehungsweise 14% auf diese beiden Dinge.

Die Rahmendaten zur Umfrage

Für die Studie führte das Marktforschungsunternehmen Researchscape im Auftrag von Dell eine weltweite Online-Umfrage durch. Befragt wurden insgesamt 5.763 Personen in Australien, Brasilien, China, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Indien, Japan, Kanada, Neuseeland und den USA. Teilnahmeberechtigt waren nur Gamer, die auf einem Desktop-PC oder Notebook spielen, und das mindestens eine Stunde pro Woche. Die befragten Personen waren im Alter von 14 bis 87 Jahren und etwa jeweils zur Hälfte weiblich und männlich.

 

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