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Neues Radeon Chill Video-Toolkit verbessert Grafikleistung und maximiert Spielspaß

in der aktuellsten Version der Radeon Software Adrenalin Edition von AMD ist ein neues Video-Toolkit enthalten, das Spielern durch die Integration von Radeon Chill hilft, die Effizienz ihrer Grafikkarte zu verbessern und so ihren Spielspaß zu maximieren.

Radeon Chill ist ein dynamischer Framerate-Regler, der ein flüssiges und dank eines geringeren Stromverbrauchs, leiseres und kühleres Spielerlebnis ermöglicht. Radeon Chill passt dafür die Framerate flexibel auf Basis der In-Game-Bewegungen des Spielers an. Mit der Veröffentlichung der Adrenalin Edition ist Radeon Chill jetzt auch für Spiele verfügbar, die auf der Vulkan API, sowie DirectX 9, 10, 11 und 12 basieren.

Eine „How-To“-Videoserie zeigt Spielern Schritt-für-Schritt, wie sie Radeon Chill aktivieren können. Chill reduziert die Stromaufnahme der Grafikkarte und verbessert gleichzeitig die Reaktionszeiten in Spielen. So lässt sich der Energieverbrauch bei Verwendung einer Radeon RX Vega 64 durch die Funktion beispielsweise um bis zu 60 Prozent senken.

Diese Playlist und die folgenden Videos zeigen anschaulich, wie Spieler Radeon Chill optimal nutzen können:

Macht euch gerne selbst ein Bild von Radeon Chill, indem Ihr die Adrenalin Edition 18.1.1 hier herunterladen.

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Nächstes Battlefield spielt möglicherweise während des 2. Weltkrieges

Nach der Veröffentlichung des neuesten Call of Duty Game, welches während des 2. Weltkrieges spielt, ist es keine Überraschung zu hören, dass die Battlefield-Serie darauf bedacht war, ihren eigenen WW2-Titel zu kreieren.

Berichte deuten darauf hin, dass der nächste Titel in der Battlefield-Serie nicht nur im 2. Weltkrieg spielt, sondern auch in diesem Jahr veröffentlicht wird!

Je nachdem, wird das nächste Spiel entweder als Battlefield V oder Battlefield 2 bezeichnet. Während letzteres logisch klingt (da das vorherige Spiel nach dem ersten Weltkrieg benannt wurde – Battlefield One), gibt es natürlich ein kleines Problem, es gibt bereits ein Battlefield 2.

Quelle: Next Battlefield Game To Be Set During World War 2 | eTeknix

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Crytek’s Hunt: Showdown jetzt über Steam Early Access verfügbar

Das Warten hat ein Ende: Crytek hat angekündigt, dass Hunt: Showdown ab sofort über Steam Early Access verfügbar ist. Der Preis liegt bei 29,99 EUR/USD und 25,99 GBP. Hunt: Showdown ist ein Multiplayer-Jagd-Spiel, das PvP- und PvE-Elemente in einer handgefertigten Sandbox-Umgebung kombiniert. „Wir möchten diese Gelegenheit nutzen, um uns bei allen zu bedanken, die an geschlossenen Alpha-Tests teilgenommen haben“, sagte Hunt Producer Fatih Özbayram. „Es war für uns von wesentlicher Bedeutung für unsere weitere Entwicklung und wir sind dankbar, dass wir so früh im Spiel eine so engagierte Community haben.

„Der frühe Zugang ist ein großer Meilenstein für das Team und wir freuen uns alle darauf, Hunt: Showdown endlich in die Wildnis zu entlassen“, sagt Hunt: Showdown Creative Director Magnus Larbrant. „Mit Hunt wollten wir das Spiel machen, das wir als Spieler schon immer selbst spielen wollten: angespannt, dunkel, süchtig machend, erschreckend – ein echtes Adrenalin-Pump-Erlebnis. Wir haben die Grundlagen gelegt, und jetzt, mit der Unterstützung und dem Input der Community während des frühen Zugangs, können wir diese Erfahrung gemeinsam vervollkommnen.

Quelle: Crytek’s Hunt: Showdown Now Available Through Steam Early Access

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Kickstart und Burn: System Shock Remaster wird nach dem Sammeln von $1,3 Mio. auf Eis gelegt

Kickstarter hat einige erstaunliche Erfolgsgeschichten gehabt; aber es hat auch eine ganze Reihe unglaublicher Misserfolge gehabt. Und die Ausfälle sind in der Regel viel eindrucksvoller und erzeugen viel mehr Presse als die eigentlichen Erfolgsgeschichten. Nun, Spieler, die auf den eventuellen Remaster von System Shock warten, werden zunächst enttäuscht. Nightdive Studios verkaufte seine Vision an 21.625 Kickstarter Unterstützer, die zusammen mehr als 1,3 Mio. $ spendeten – und etwa 21.331 zusätzliche Unterstützer auf Backerit, die 107.199,83 $ zusätzlich für die Sache spendeten.

Stephen Kick, CEO von Nightdive Studios, verriet in einem Kampagnen-Update, dass sich die Vision für das Spiel irgendwann von einem Remaster zu einem neuen Spiel entwickelt hat. Die Entscheidung, auch die Entwicklungsengine von Unity auf Unreal Engine 4 umzustellen – was die Entwickler nicht bereuen -, hat auch viel Zeit und Ressourcen von der ursprünglich geplanten Entwicklungsarbeit abgezogen.

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„Als unser Konzept wuchs und unser Team sich änderte, änderte sich auch der Umfang unserer Arbeit und damit das Budget für das Spiel. Als das Budget wuchs, begannen wir eine lange Reihe von Gesprächen mit potenziellen Verlagspartnern. Je mehr wir an dem Spiel gearbeitet haben, desto mehr wollten wir tun, und desto weiter kamen wir von den ursprünglichen Konzepten, die System Shock so großartig gemacht haben.

System Shock Unreal Pre-Alpha Trailer - Nightdive Studios

Letztendlich liegt die Verantwortung für die Entscheidungen bei mir. Als CEO und Gründer von Nightdive Studios, einem Unternehmen, das auf der Restaurierung der System Shock-Franchise aufbaute, ließ ich die Dinge außer Kontrolle geraten. Ich kann Ihnen sagen, dass ich es aus den richtigen Gründen getan habe, dass ich mich voll und ganz dafür eingesetzt habe, ein großartiges Spiel zu machen, aber es ist mir klar geworden, dass wir den falschen Weg eingeschlagen haben, dass wir genau den Menschen den Rücken gekehrt haben, die das möglich gemacht haben, unseren Kickstarter-Begleitern.

Ich habe das Team in eine Pause versetzt, während wir unseren Weg neu überdenken, damit wir zu unserer Vision zurückkehren können. Wir machen eine Pause, aber wir beenden das Projekt NICHT. Bitte akzeptieren Sie meine persönliche Zusicherung, dass wir zurückkehren und stärker als je zuvor sein werden. System Shock wird vollendet und alle unsere Versprechen werden erfüllt.“

Quelle: Kickstart and Burn: System Shock Remaster Put on Hold After Collecting $1.3M

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Left 4 Dead 3 Gerüchte entpuppen sich als ein Schwindel

Es ist schwer zu glauben, aber Left 4 Dead 2 ist jetzt fast 10 Jahre alt. Trotzdem, und ohne Fortsetzung, hat das Spiel immer noch eine starke Nutzerbasis. Das liegt zum Teil an der exzellenten Mod-Community, aber auch einfach daran, dass es ein exzellentes Spiel war.

Gerüchte über eine Fortsetzung gibt es schon seit geraumer Zeit, besonders nachdem eine Facebook-Seite einen vermeintlichen Titel gepostet hat. Nun, unglücklicherweise hat sich die Seite als kompletter Schwindel herausgestellt. Left 4 Dead 3 ist nicht in der Entwicklung.

Warum die Gerüchte ein Publikum fanden
Fairerweise war der Schwindel ziemlich gut geplant. Erstens wurde die Facebook-Seite angeblich von Ted Carson gehostet, von dem bekannt ist, dass er an den vorherigen Spielen gearbeitet hat. Zweitens, das Bild war ziemlich gut zusammengesetzt.

Ja, zugegebenermaßen nicht konkret. Es reichte jedoch aus, um die Gerüchteküche zum Laufen zu bringen.

Nicht das erste Gerücht
Das ist nicht das erste Mal, dass solche Gerüchte auftauchen. Im Sommer 2016, wie im obigen Bild zu sehen, kam ein weiteres Gerücht über eine Fortsetzung ans Licht. Auch das erwies sich als falsch.

Game Over?
Während es jede Möglichkeit gibt, dass Left 4 Dead 3 kommen könnte oder sich gerade in der Entwicklung befindet, lautet die kurze Antwort, dass wir noch nichts Konkretes haben.

Bleibt nur noch die Frage: Was kommt zuerst? Left 4 Dead 3 oder Half Life 3?

Quelle: Left 4 Dead 3 Rumours Turns Out To Be A Hoax | eTeknix

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AMD TrueAudio Next Support für Steam Audio: volle Immersion und mehr akustische Tiefe in VR

AMD und Valve arbeiten gemeinsam an der Integration der AMD TrueAudio Next (TAN) Technologie in Steam Audio. AMD TAN sorgt für mehr akustische Tiefe und Detailgenauigkeit bei VR-Inhalten und beschleunigt darüber hinaus die Audioverarbeitung und Gesamtleistung deutlich.

TAN verfügt über zwei herausragende Eigenschaften, die die Audioperformance insgesamt maximieren:

  • AMD Resource Reservation: Ermöglicht es Entwicklern, einen Teil der GPU-Rechenleistung speziell für die Audioverarbeitung zu reservieren. Entwickler können so 20 bis 25 Prozent der GPU-Rechenleistung für die Audioverarbeitung reservieren, diese bei Bedarf aber jederzeit wieder freigeben.
  • GPU Compute Convolution Algorithmen: Erlaubt Entwicklern, die akustische Tiefe und Detailgenauigkeit ihrer VR-Anwendungen und Spiele durch einen sogenannten Faltungshall (engl. convolution reverb) zu erhöhen. Dieser kann eine große Reihe akustischer Phänomene simulieren und so das Präsenzgefühl erhöhen, welches für echte Immersion in virtuelle Umgebungen unabdingbar ist.

Diese beiden Funktionen bieten Entwicklern mehrere Vorteile, die letztlich zu einer besseren Performance und einem immersiveren Erlebnis führen:

  • Höhere Klangkomplexität: Bietet Entwicklern unter anderem die Möglichkeit, die Anzahl der Audioquellen zu erhöhen sowie Veränderungen an der Ambisonics-Reihenfolge für indirekte Töne und der Impulse Response (IR) Length vorzunehmen.
  • Freie CPU-Ressourcen: Verschiebt die Erzeugung des Nachhalls von der CPU zur GPU und verringert so die Zeit, die der Prozessor für die Audioverarbeitung aufwenden muss. Dadurch kann die CPU für andere Aufgaben wie physikalische Simulationen oder KI-Berechnungen genutzt werden.
  • Weniger unerwünschtes Klicken, Knacken und Tonstörungen: Das Rendern einer komplexen Szene führt nicht mehr zur langsamerer Audioverarbeitung, wodurch unerwünschte Tonfehler vermieden werden.
  • Unterstützung reibungsloser Performance: Verhindert Framerate Drops und Ruckeln, da die Audioverarbeitung die GPU- und CPU-Prozesse nicht beeinträchtigt.

Weitere Informationen zu TAN, der Integration in Steam Audio sowie eine Anleitung, wie sie TAN in Steam Audio mithilfe von Unity, FMOD, oder Unreal Engine 4 Plugins bzw. einer C API aktivieren, finden Sie auf dem Steam-Blog sowie im folgenden Video.

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Overwatch League-Favorit Seoul Dynasty tritt Team Razer bei

HAMBURG – Razer™, der global führende Lifestyle-Brand für Gamer, freut sich, eine neues Mitglied im Team Razer zu begrüßen: Razer sponsert ab sofort Seoul Dynasty, amtierender Favorit der Overwatch League Season One, und geht eine zweijährige Partnerschaft mit KSV eSports ein, von der alle in der Organisation beheimateten Teams und Spieler profitieren.

Seoul Dynasty hat sich aus weltweit bekannten Spitzen-eSportlern, darunter Ryujehong und Fleta, gebildet. Im Zuge des Sponsorings werden die Teammitglieder von Seoul Dynasty die für eSports entwickelte Peripherie von Razer in allen Trainings und Turnieren in 2018 tragen.

Das Sponsoring von Seoul Dynasty ist Teil einer umfassenden Partnerschaft mit KSV eSports, Besitzer und Manager einer Reihe erfolgreicher, bekannter Teams und Spieler.

„Es ist Razer seit den Anfängen des professionellen eSports ein zentrales Anliegen, ambitionierte Organisationen und Spieler in ihrer Entwicklung zu unterstützen“, so Min-Liang Tan, Razer-Mitgründer und CEO. „Die Leidenschaft und Überzeugung, eine langfristig erfolgreiche Organisation von Spielern zu bilden, war für uns Grund genug, einen zweijährigen Deal mit KSV eSports und Seoul Dynasty einzugehen.“

Im Rahmen der Partnerschaft werden KSV eSports und Seoul Dynasty von Razer mit Mäusen, Mauspads, Tastaturen und Headsets ausgestattet, um einige der weltweit besten Spieler mit Pro-Gaming-Equipment ins Rennen zu schicken.

Die Teams von KSV eSports sicherten sich bereits zahlreiche Titel, wie die 2017 League of Legends World Champions (SSG) und die 2017 Heroes of the Storm Blizzcon Champions (MVP Black), und belegen die Top vier Ränge auf dem PlayerUnknown’s Battlegrounds Korea/Japan Server. Sie und alle künftigen Spieler werden Zugang zur Pro-Gaming-Peripherie von Razer haben.

Weitere Informationen über eSports und Team Razer: https://www.razerzone.com/team

 

ÜBER KSV ESPORTS
KSV ist ein weltweites eSports Unternehmen, das die Leidenschaft und Möglichkeiten des koreanischen eSports mit der Technologie und den medialen Innovationen des Silicon Valley verbindet. Das Unternehmen ist stolz auf seine Vision, die koreanischen eSports-Teams in weltweit bekannte Sphären zu bringen. KSV bildet sich aus vier Teams, die bereits diverse Meisterschaften gewannen.

Seoul Dynasty ist das Overwatch League-Team angesiedelt in Seoul, das sich aus den ehemaligen APEX-Champions Lunatic Hai zusammensetzt. Das KSV Heroes of the Storm-Team, ehemals bekannt als MVP Black, haben ungeschlagen die HGC Global Champions bei der BlizzCon 2017 gewonnen, nachdem Sie eine 14-0 Serie in der 2017 Season hinlegten. Das KSV PlayerUnknown’s Battlegrounds-Team war auf den KR/JP Servern der beste Squad, ihre vier Spieler belegten die ersten vier Plätze. KSV League of Legends, ehemals bekannt als Samsung Galaxy, gewannen das 2017 League of Legends World Championship in Peking vor über 40.000 Menschen im ausverkauften Nationalstadion in China.

KSV hat Büros in Seoul, San Francisco und Shanghai.

ÜBER RAZER

Razer™ ist der weltweit führende Lifestyle-Brand für Gamer.

Das dreiköpfige Schlangen-Logo von Razer ist eines der bekanntesten Markenzeichen innerhalb der weltweiten Gaming- und eSports-Communities. Mit einer Fanbase, die sich über alle Kontinente erstreckt, hat das Unternehmen das größte auf Gamer ausgerichtete Ökosystem aus Hardware, Software und Services entwickelt und aufgebaut.

Razers vielfach preisgekröntes Hardwareportfolio umfasst fortschrittlichste Gaming-Peripherie, Blade Gaming-Laptops und das gefeierte Razer Phone.

Zu Razers Software Plattform mit über 40 Millionen Nutzern zählen Razer Synapse (IoT-Plattform), Razer Chroma (firmeneigene RGB-Beleuchtungstechnologie) und Razer Cortex (Spiele-Launcher und -Optimierer). Razer bietet mit Razer zGold eine der weltweit größten virtuellen Währungen für Gamer an, die es erlaubt, virtuelle Items in über 2.500 Spielen zu erwerben.

Razer wurde 2005 in San Francisco gegründet und hat Hauptsitze in San Francisco und Singapur. Das Unternehmen hat weltweit neun Niederlassung und gilt als führende Marke für Gamer in den USA, Europa und China. Razer ist an der Börse in Hong Kong (Stock Code: 1337) gelistet.

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Ubisoft bringt neue Far Cry 5 DLCs: Zombies, Wälder und der Mars

Ubisoft hat scheinbar den „no holds barred“-Ansatz für den Season Pass und DLC-Pakete für das kommende Far Cry 5 übernommen. Während bisherige DLCs relativ weltlich waren und niemandes Welt in Erschütterung brachten, gab das Unternehmen heute bekannt, dass der Season Pass für Far Cry 5 drei verschiedene Umgebungen für Spieler beinhalten wird, in denen sie kämpfen können.

Diese Umgebungen werden in drei verschiedenen DLC-Paketen angegangen: Dead Living Zombies, Hours of Darkness und Lost on Mars. Dead Living Zombies ist ziemlich selbsterklärend, was die Einstellungen angeht, mit einem Sprenkel von B-Movie-Szenarien; in Hours of Darkness reisen die Spieler in der Zeit zurück nach Vietnam, um gegen den Vietcong anzutreten. In Lost on Mars, auf der anderen Seite, wird der Spieler auf der Oberfläche des roten Planeten gegen etwas kämpfen, das wie Spinnentiere aussehen.

Die Länge dieser Szenarien bleibt jedoch abzuwarten; es handelt sich um völlig unterschiedliche Szenarien und Umgebungen, in denen Ubisofts Team mehr Zeit für Leveldesign und Umweltkunst aufwenden wird, als ein bloßes Abenteuer-DLC, das auf derselben Montana-Umgebung wie das Basis Far Cry 5 stattfindet. Alle diese Szenarien würden sich in einem eigenständigen Far Cry-Spiel gut spielen. Es bleibt jedoch abzuwarten, wie tief diese DLC-Abenteuer gehen werden und vielleicht nimmt Ubisoft dies wirklich zum Anlass, Marktforschung darüber zu betreiben, wohin der nächste Far Cry gehen wird.

Es gibt noch keine konkreten Preisangaben, obwohl einige Händler den Saisonpass für 40 Euro anbieten.

Quelle: Ubisoft Gets Serious On Far Cry 5 Season Pass: Zombies, Forests and Mars

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GeForce-Spieler sind Game Ready für Kingdom Come: Deliverance

Pünktlich zu oder vor der Veröffentlichung von Spielen liefern NVIDIA Game-Ready-Treiber die beste Erfahrung für GeForce-Spieler, weil NVIDIA bis zur letzten Minute an der Optimierung der Leistung und der perfekten Qualität der Spiele arbeitet. Game-Ready-Treiber erhalten außerdem von Microsoft das WHQL-Zertifikat.

Metal Gear Survive und War Thunder erhalten ShadowPlay Highlights

Neben den Optimierungen für spezifische Spiele fügen die Game-Ready-Treiber von NVIDIA häufig neue Mechaniken und Funktionen für GeForce-Nutzer im Spiel hinzu. Der neue Game-Ready-Treiber integriert NVIDIA ShadowPlay Highlights in Metal Gear Survive und War Thunder. NVIDIA ShadowPlay Highlights ist direkt in das Spiel eingebettet und weiß genau, wann der magische Moment passiert – egal ob bei einem Bosskampf oder einer Abschussserie. NVIDIA ShadowPlay Highlights nimmt diesen Moment dank der ShadowPlay-Technologie automatisch auf.

Wenn die Session vorbei ist, präsentiert ShadowPlay die besten Szenen in einem Highlight-Reel. GeForce-Spieler können sich ihre Siege nochmals in Ruhe anschauen oder mit Freunden via Facebook, YouTube oder Imgur teilen.

Black Desert Online erhält NVIDIA Ansel

Der neue Treiber macht außerdem NVIDIA Ansel in Black Desert Online verfügbar. NVIDIA Ansel ist ein revolutionäres Ingame-Fotografie-Werkzeug, dass es Spielern erlaubt, Aufnahmen aus jedem Winkel nach ihren Wünschen zu komponieren, mit Post-Process-Filtern anzupassen, HDR-Bilder in High-Fidelity-Formaten aufzunehmen und 360˚-Screenshots via Smartphones, PCs oder VR-Headsets zu teilen. Mehr Informationen gibt es unter http://www.nvidia.de/object/ansel-de.html.

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Star Wars: Battlefront 2 erhält ein neues Progressionssystem

Star Wars: Battlefront 2 hat beim Start für eine Menge Kontroversen gesorgt. Dies zwang DICE, einige Änderungen vorzunehmen, selbst als diese Kontroversen verstummt sind, ist das Spiel noch lange nicht perfektioniert worden. Hoffentlich werden sich die Dinge mit der Zeit noch weiter verbessern, vor allem, wenn es um das Progressionssystem geht. DICE enthüllte die Nachrichten über eine kürzlich veröffentlichte Pressemitteilung, die auch einige interessante Statistiken enthielt. Zum einen haben die Spieler während der letzten Jedi-Saison insgesamt über 10 Millionen Quests absolviert. Sie kämpften auch heftig auf Crait über 156 Millionen Mal.

Neuer Spielmodus
Anscheinend soll im Februar ein Spielmodus namens Jetpack Cargo eintreffen. Der Modus besteht aus zwei Mannschaften von acht Spielern, die mit Jetpacks ausgestattet sind und sich in einem unglaublich schnellen Spiel befinden. Jetpack Cargo wird allerdings nur für eine begrenzte Zeit verfügbar sein. Nachfolgend finden Sie eine vollständige Liste der Änderungen, die in den nächsten Monaten an Star Wars: Battlefront 2 vorgenommen werden:

Ein überarbeitetes Progressionssystem – Spieler-Feedback war hier unerlässlich und es werden signifikante Änderungen an der Progression vorbereitet. Obwohl wir im Moment nicht allzu sehr ins Detail gehen können, werden wir im März weitere Details bekannt geben.

Ein Spielmodus namens Jetpack Cargo kommt im Februar – Zwei Teams von acht Spielern, die mit Jetpacks ausgestattet sind, treten in Jetpack Cargo gegeneinander an. Dieser Modus ist nur für eine begrenzte Zeit verfügbar.

Eine neue Saison steht bevor – Wir haben viel aus der ersten Staffel der Inhalte für Star Wars Battlefront II gelernt, und wir integrieren dieses Wissen in unsere Pläne, die wir weiter vorantreiben. Wir wissen, dass die Spieler auf Details warten, was in der nächsten Saison auf sie zukommt und wir werden bald mehr zu berichten haben.

Star Wars Battlefront II: The Last Jedi Season

Quelle: Star Wars: Battlefront 2 to Receive a New Progression System | eTeknix

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